Source code

Anmerkungen zum Quellcode

Ab der Version 2.2 ist Beryllium unter der GPL3 lizensiert und damit Open Source.

Der Quellcode von Beryllium ist das Produkt von knapp 7 Jahren Entwicklung. Dementsprechend schwankt der Programmierstil etwas (z.B. “m_”-Präfixe vor Member-Variablen sind mal vorhanden, mal nicht). Das hat auch oft mit anderen Projekten, die ich nebenbei programmiert und fertiggestellt hatte, zu tun. Im Großen und Ganzen aber sollte es kein Problem sein, sich einzuarbeiten.

Gute und sinnvolle Erweiterungen (und Bugfixes natürlich) können gerne über das Ticket-System bei Sourceforge eingereicht werden! Das gilt natürlich auch, wenn sich jemand an eine Übersetzung wagt!

Ansonsten möchte ich an dieser Stelle noch festhalten, dass ich für Fragen und Anmerkungen (zum Programm und Quellcode) gerne zur Verfügung stehe. Jedoch bringe ich niemandem das Programmieren oder den generellen Umgang mit Compilern, IDEs, etc. bei. Wer sich damit nicht auskennt und es lernen möchte: Im Netz gibt es unzählige Möglichkeiten dazu!


Quellcode herunterladen

Den Quellcode selbst und alle Dateien die sonst noch benötigt werden, um Beryllium zu kompilieren, bekommt Ihr über bei Sourceforge:

Projektseite Beryllium10 bei Sourceforge


Ihr könnt auch gleich den ganzen Code per SVN holen. Dazu muss natürlich Subversion installiert sein. Legt dann einfach irgendwo ein Verzeichnis an, in dem der Code platziert werden soll und macht dann einfach einen “checkout”:


> mkdir berylliumcode
> svn checkout svn://svn.code.sf.net/p/beryllium10/code/ berylliumcode


Quellcode kompilieren

Zum Kompilieren ist wxWidgets, Version 2.9.1 oder höher, nötig!

Der Quellcode kann sowohl unter Windows als auch unter Linux (und theoretisch auch auf Macs) kompiliert werden. Erstellt dazu einfach ein leeres wxWidgets-Projekt z.B. in Visual Studio oder Code::Blocks. Evtl. müsst ihr dazu erst den entsprechenden Projekttyp bzw. wxWidgets installieren/kompilieren, falls ihr vorher noch nicht mit wxWidgets gearbeitet habt. In das Projekt fügt ihr dann alle Dateien im Verzeichnis “Code” (bzw. “trunks/Beryllium10/Code”) ein. Für die Debug- und Releasedateien gebt ihr am besten die schon angelegten Release- und Debug-Verzeichnisse an. Das fertige Binary sollte im Verzeichnis “Binary” erstellt werden (auch als Arbeitsverzeichnis angeben!), damit bei Ausführung auch alle Sprach- und Konfigurationsdateien geladen werden können.

Solltet ihr nicht mit vorkompilierten Headern arbeiten, kann es sein, dass sich der Compiler über eine fehlende “stdafx.h” o.ä. Datei beschwert. In diesem Fall fügt “trunks/Beryllium10/Code” als Suchpfad für den Compiler hinzu!

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